Эксперт в области игровой индустрии Мэттью Болл опубликовал отчет о трендах рынка видеоигр в 2025 году, в котором указал на тревожную тенденцию: в крупнейших игровых странах люди стали проводить меньше времени за играми.
Согласно исследованию, восемь ключевых рынков — США, Япония, Южная Корея, Великобритания, Германия, Франция, Канада и Италия — обеспечивали более 60 процентов потребительских расходов в индустрии до пандемии COVID-19. Однако после пандемии эти рынки столкнулись с серьезным падением вовлеченности аудитории.
В половине этих стран количество регулярно играющих людей оказалось ниже, чем до пандемии. В США доля игроков среди населения снизилась на 2,5–4 процентных пункта. В Южной Корее число игроков упало на 15 процентов по сравнению со средними показателями 2017–2019 годов. Италия потеряла 5 процентов взрослых игроков с 2019 года. В Канаде с 2018 по 2022 год индустрия лишилась примерно каждого шестого взрослого геймера. Великобритания, несмотря на скачок в 21 процент в 2020 году, уже потеряла треть этого прироста в последующие годы.
Франция, Германия и Япония демонстрируют более позитивную динамику. Франция сохраняет стабильные 52 процента играющего населения с 2016 года, в Германии доля игроков выросла на 4 процента по сравнению с 2019-м, а Япония показала рост на 11 процентов — хотя из-за демографических особенностей это означает лишь 6 миллионов новых игроков с 2019 года. Однако даже в этих странах совокупные потребительские расходы на ПК и консольные игры либо застопорились, либо снизились за последние четыре года.
Болл отмечает, что сокращение числа игроков создает комплексную проблему. По мере уменьшения аудитории бремя обеспечения доходов ложится на оставшихся пользователей, что приводит к усилению монетизационного давления. Возникает порочный круг: новым играм сложнее добиться успеха, а существующие тайтлы могут расти только за счет переманивания аудитории у конкурентов, одновременно ухудшая игровой опыт из-за агрессивной монетизации, сообщает shazoo.
Причина снижения интереса к играм кроется в росте альтернативных форм интерактивных развлечений. С 2020 года американцы стали смотреть на 50 миллионов часов больше контента в TikTok, расходы на OnlyFans удвоились, а квартальные установки приложений с ИИ выросли со 100 миллионов до почти миллиарда с 2023 года. Также выросла популярность рынков прогнозов, ставок на спорт и криптоинвестиций — все эти сервисы активно конкурируют за внимание той же аудитории.
Особенно сильно эта конкуренция затрагивает основную игровую аудиторию — американских мужчин 18–35 лет. Они в два раза чаще играют в видеоигры и в 3,6 раза чаще проводят время за короткими видео, OnlyFans, ИИ и рынками прогнозов по сравнению с остальным взрослым населением. Болл заключает: проблема индустрии не в том, что игры стали хуже удерживать внимание, а в том, что весь рынок развлечений работает на опережение, конкурируя за каждую секунду пользовательского времени.