Кубанские Новости

Crimson Desert на ПК: как игра работает на разных видеокартах — от GTX 1060 до RTX 5090

Crimson Desert на ПК: как игра работает на разных видеокартах — от GTX 1060 до RTX 5090
Фото: freepik.com

В последние годы оптимизация крупных игр на ПК стала больной темой: разработчики всё чаще полагаются на DLSS и FSR, чтобы скрыть нехватку производительности.

Pearl Abyss, выпустив Crimson Desert, пошла другим путём. Ещё до релиза студия опубликовала скромные системные требования — минимальная конфигурация включает десятилетнюю GeForce GTX 1060. И тесты подтвердили: игра действительно хорошо масштабируется на самом разном железе.

Как работают бюджетные и средние карты

Radeon RX 6500 XT выдаёт около 40 кадров в секунду на низких настройках в 1080p без апскейлинга. С включённым FSR на пресете «Сбалансированный» показатель поднимается до 53 кадров. Radeon RX 6700 XT на средних настройках в 1080p держит 65 кадров, а с FSR — около 83. RTX 4070 на высоком пресете в 1440p без апскейлинга выдаёт стабильные 75 кадров.

Топовые карты

Radeon RX 9070 XT — около 62 кадров на ультра-пресете в нативном 4K. RTX 5080 — 74 кадра на аналогичных настройках. RTX 5090 на кинематографическом пресете в 4K без DLSS — в среднем 95 кадров, а с DLSS и генерацией кадров — до 338.

Портативные консоли

На Asus ROG Xbox Ally X игра запускается с ограничениями. На минимальных настройках в 1080p с FSR в режиме «Качество» устройство выдаёт около 40 кадров. Генерация кадров поднимает показатель до 67, но ощутимая задержка ввода делает этот режим спорным. На Steam Deck игра пока не запускается.

Трассировка лучей

В отличие от большинства современных игр, где трассировка лучей серьёзно снижает производительность, в Crimson Desert разница составляет всего 3–4 кадра. Более того, в отдельных сценах версия с RT работала даже быстрее растеризованной. Визуальное улучшение глобального освещения заметно невооружённым глазом.

DLSS, FSR и визуальные проблемы

Игра поддерживает DLSS 4.5 и FSR 3.1, но не имеет поддержки Intel XeSS 2.0. Реализация DLSS 4.5 страдает от мерцания, а генерация кадров при резких движениях камеры создаёт визуальные артефакты. Ray Reconstruction от Nvidia решает проблему гостинга на траве, но привносит собственные артефакты мерцания.

У игры есть и другие визуальные недостатки: заметный попин теней и источников света прямо перед камерой, гостинг травы без Ray Reconstruction, минимальная разница между ультра, высокими и средними настройками в 4K, модели персонажей уступают играм на Unreal Engine 5. Однако компенсируют это впечатляющая физика разрушений и эффекты ветра, создающие ощущение живого мира. Нагрузка на процессор минимальна, проблем со статтерами и Denuvo не замечено.

Сейчас читают

Мы используем cookies для улучшения работы нашего сайта и большего удобства его использования. Продолжая использовать сайт, Вы выражаете своё согласие на обработку файлов cookies